Crossy Road cumulerait plus d’utilisateurs actifs que Candy Crush et Clash of Clans
L’information ne concerne pour l’instant que le marché anglais mais reste toutefois riche d’enseignements : selon la société d’analyse App Annie, le très bon jeu d’arcade Crossy Road (Lien App Store – Gratuit – iPhone/iPad) cumulerait plus de joueurs réellement actifs (donc qui ne se sont pas contentés de télécharger le jeu pour le laisser tomber au bout de quelques heures/jours) que des poids lourds comme Candy Crush Saga (Lien App Store – Gratuit – iPhone/iPad) ou bien encore Clash of Clans (Lien App Store – Gratuit – iPhone/iPad). Avec 70 millions de téléchargements, Crossy Road n’est plus vraiment le « petit nouveau » de l’App Store, et sa réussite prouve qu’il est possible pour un studio de gagner de l’argent, de fidéliser les joueurs, et tout cela en proposant un système freemium qui ne soit jamais bloquant ou pénalisant pour le joueur (les seules rentrées financières du studio Hipster Whale viennent de la pub et des achats in-apps de personnages supplémentaires – et absolument non nécessaires pour jouer).
Les chiffres révélés par App Annie prouvent aussi que le freemium à la Clash of Clans fidélise surtout une très faible minorité des joueurs qui ont téléchargé le titre; le même cas de figure s’était produit pour Real Racing 3 (jeu de course) téléchargé à plus de 60 millions d’exemplaires, mais qui ne possède même pas 2 millions de joueurs actifs, les autres joueurs ayant abandonné le jeu souvent par écoeurement du modèle économique mis en place. Contrairement à ce que l’on peut lire sur certains sites, qui justifient le freemium au nom de son succès populaire, il s’avère que le freemium est justement moins populaire que ne le laissent supposer les chiffres de téléchargement : le marché du « gratuit » est dominé par quelques titres (Candy Crush Saga, CoC) qui gagnent en fait énormément d’argent sur la base de quelques millions de joueurs (et on ne parle pas de dizaines de millions ici) qui sont prêts à dépenser beaucoup en in-apps afin de rester au top des classements et de continuer à jouer sans entraves. Paradoxalement, le principe du freemium est plutôt élitiste : beaucoup de téléchargements au départ, mais une faible proportion de joueurs actifs mais très dépensiers à l’arrivée, soit l’inverse du discours qu’on nous sert généralement pour expliquer (et souvent justifier) le « succès » d’un modèle qui est loin de profiter au plus grand nombre.
Quelques jeux freemium échappent à cette constante (beaucoup de téléchargements pour peu de joueurs actifs), pour la simple et bonne raison que ces derniers sont réellement gratuits et ne bloquent pas artificiellement le joueur pour l’inciter à passer à la caisse. Qu’il s’agisse d’Heartstone ou de Crossy Road, les achats in-apps sont réellement optionnels; l’addiction du joueur n’est jamais freinée par une obligation de payer qui rebute l’immense majorité des joueurs (qui préfèreront laisser tomber le jeu plutôt que de devoir subir 30 minutes à 2 heures d’attente pour simplement avoir le droit de faire une nouvelle partie de quelques minutes). Les développeurs de Crossy Road expliquent d’ailleurs que la liberté qu’ils offrent au joueur (payer est vraiment optionnel) a comme conséquence de générer assez d’argent pour que le studio continue d’exister et de créer de nouveaux titres, mais dans des proportions bien moindres que les sommes colossales récoltées par King avec son Candy Crush. Le marché du freemium est donc en train de se recomposer autour de deux grands modèles, l’un qui respecte avant tout les joueurs (mais reste heureusement rentable) et l’autre qui semble surtout s’appuyer sur le secteur du jeu pour mettre en oeuvre des stratégies purement financières (même si cela se fait au détriment de la majorité des joueurs).
Bravo pour cet article et cette analyse !
Le joueur est versatile.
Faut pas se fier aux analyses. S’il y avait une recette miracle tous l’utilisera. Il y a beaucoup de paramètres imprévisible a prendre en compte et même faire un très bon jeu original ne suffit pas. Une méthode de financement ne dure qu’un temps (faut pas louper le changement ;)), le succès est difficilement prévisible et contrôlable. Réussir une fois n’est pas un signe qu’on pourra forcément le refaire. Trouver le bon choix au bon moment ne vous assure pas que vous y arriverez.
Bref un bon jeu c’est un peu comme : faire le buzz certains classiques marche par période, d’autre arrive à faire un truc fou, certains sont plutôt doué pour réitérer. D’autres sont des surdoué. D’autres encore sont juste les chouchou du moment. D’autre on un capital sympathie à court ou long terme Et des fois sans raison c’est le flop.
La seul variable « le buzz d’un jeu » mais là les pro du buzz marketing n’y arrive pas forcément non plus
Certains type de financement ou alors une belle couverture médiatique… Mais pas toujours et on peut produire l’effet inverse.
Le joueur peut être très mouton, rebelle voir destructeur, exterminateur et être un formidable moteur à succès.
L’industrie du jeu vidéo est veille et l’analyse et la projection est d’une complexité hallucinante. Il faut être très réactif, produire vite, avoir les bonne idée, sentir les tendances à venir, une patte graphique, miser sur un coup. Trouve the idée.
Et même les plus belle evidence ne fonctionnera par forcément parceque le joueur boudera. On peut croire que la qualité paye ou le travail indépendant ou l’investissement ou participatif ou les gros financement ou les graphismes ou l’idée originale… ou pas.
Etc..etc…
La mode est à côté d’une facilité déconcertante, je trouve personnellement :p.
Le joueur est versatile mais il y a quand même des tendances; les grands succès freemium connaissent tous un écart énorme entre le nombre de téléchargement et le nombre de joueurs actifs. Tous aussi font l’essentiel de leurs gains sur une petite partie de la masse des joueurs qui ont téléchargé le jeu (et ils le reconnaissent d’ailleurs lors de la publication de leurs résultats). Il peut y avoir des variations, mais il semble bien tout de même qu’une immense majorité de ceux qui téléchargent des applis freemium « contraignantes » (Timers, blocage du joueur, etc…) sont rebutés par ces méthodes et finissent par abandonner l’application quand ils comprennent comment fonctionne le système. Sur les 60 millions qui ont téléchargé Real Racing 3, 58 millions ont rapidement arrêté d’y jouer (le jeu est TRES contraignant); ces constats vont à contrario de ce que l’on entend généralement sur le freemium, qui serait vecteur de très gros succès populaires, alors que bien des jeux consoles à 70 euros la boîte cumulent plus de joueurs actifs que ces soit disant succès massifs. Un téléchargement n’équivaut pas à un joueur actif, c’est quand même une constante, même dans le contexte d’une plus grande versatilité du joueur effectivement…
Le paytowin ne se compte pas en téléchargement ou joueurs actifs mais en vache à lait et bénéfices. On est dans un monde différents.
(Je parlais depuis le début du jeu vidéo d’une impression générale que j’au sinon.)
Mais Évidemment qu’il y a des tendances par périodes, des classiques du moment etc… que les mode financement se font et se défont. Et encore deviner la tendance ne suffira pas à réussir.
L’analyse est beaucoup complexe. Ce petit jeux ne va pas réussir juste parceque il est pas paytowin (pas cofondre toute les définitions ;)) pu resque juste des normes.
Un jeu qui suis les tendances ou les prévoient respectant tous les codes et les attentent des joueurs peut faire un flop et un l’inverse comme on a pu le voir un candy crush peut tout écraser. Heureusement
Mais un candy crush paytowin finira comme tout jeu pas se tarir et la recette ne marche pas à l’infini comme tout style. MAIS Candy crush aura généré sur sa durée de vie plus d’argent qu’un hit comme gtav.
MAIS oui il y a des succès et d’autre qui s’en sorte pas mal mais combien son sur le carreau. Combien de studio qui ont des pertes ont fermé depuis toutes ces années même avec de bonne licence réussi. Combien d’échec sur de bon jeux.
Combien de réussite de jeux mobile pour combien d’échec ou devs qui vivote malgré de bon jeu. Combien de jeu paytowin sans sortent encore largement. D’ailleurs sur mobile « les considérer » comme bon jeux plus profond respectant la causalité du type de conso d’un mobile ne réussissent pas forcément et neaucoup vont à la facilité.
Les consoles est un encore à marcher à part bien plus limité. ou le f2p et ses dérives resiste à la frontière mais cela ne durera pas. Plus on généralisera le demarerialisé plus on ouvrira les porte du mal et on y viendra cela commence à peine.
On n’annonce la fin du f2p depuis longtemps et du paytowin mais c’est pas pour demain paf contre ce qui devient interessant c’est que le joueur à le choix mais le succès d’un jeu ne s’explique pas aussi simplement je pense ;)
Pour en revenir à ce petit jeux il est très sympathique (je l’ai testé) mais dans le style répétitif faut être maso d’autres très bon jeu n’ont playtowin n’auront même pas le quart de son succès c’est ça l’équation improbable du choix joueur.
D’ailleurs cela fait un moment qu’on annonce la fin de se style de jeu basique pour des jeux plus profond soit disant les gens se lassent et bga non encore futur hit. Évidemment celui ci est plus respectueux du joueur et ça c’est une bonne chose. mais c’est pas parceque tu retire le timing payant que cela change le principe juste que le joueur se lasse plus vote si tu trouve pas un autre principe addictif.
Tiens ce serait sympa comme article :
Nbre de f2p/b2p. Combien de f2p/b2p dans les classements.
Les ca connu des jeux b2p/f2p.
Les derniers (succès) gros buzz download d’un coup comparé à ceux qui montre progressivement.
Un comparatif grosse boite/indépendant.
Causual/non causual etc..
Je suis tout a fait pas daccord avec la comparaison avec hearthstone. Pour moi le modele économique de HS est tout aussi bloquant que celui de clash of clan.
Je m’explique:
Un bon joueur d’hearthstone pourra avancer dans sa collection mais devra dans tout les cas farmer si il veut avoir certaine cartes precise. La plupart des joueurs d’apres moi devront en revenche passer a la caisse pour pouvoir avoir un deck voulu au prealable ou se contenter de carte ‘random’ jusqu’au moment ou il auront cumuler assez de cristaux/or pour pouvoir avoir les cartes qu’ils veulent. L’addiction menant souvent a l’achat, je vois pas ma difference entre clash of clan et crossy road. Pour moi le modele economique de crossy road est plus proche de celui de league of legend que de Hearthstone.
Sachez cependant que j’aime beaucoup HS, LOL et crossy road. Mais je suis aussi conscient que les gars de chez blizzard s’en mette plein mes poche pasqu’il on un systeme economique basé sur l’addiction qu’il procure.
Merci pour ces articles. Bonne continuation a votre equipe.
« L’addiction menant souvent a l’achat, je vois pas ma difference entre clash of clan et crossy road. »
Il y’a quand même une grosse différence entre acheter du in-app pour ne pas se retrouver bloqué et continuer à jouer et acheter des personnages supplémentaires dans Crossy Road alors que rien n’empêche de continuer à jouer avec ceux que vous avez déjà. Heartstone est un jeu de carte virtuel, il est dont assez logique de proposer des decks complémentaires (et encore peut-on farmer pour obtenir les cartes voulues). Mais qu’est-ce qui justifie dans CoC le passage à la caisse si ce n’est des limitations qui sont forcément arbitraires ?
Je me trompe je voulais dire: ‘ je ne vois pas la difference entre clash of clan et hearthstone’
Je trouve le model economique de LoL et crossy road sain contrairement a celui de hearthston et clash of clan