Fallout Shelter : Bethesda a réalisé un chiffre d’affaires de 5 millions de dollars en seulement deux semaines
Les dirigeants du studio Bethesda avouent qu’ils ne s’y attendaient absolument pas: Fallout Shelter (Lien App Store – Gratuit – iPhone/iPad), la libre adaptation de l’univers Fallout à travers un jeu de micro-gestion, a remporté 5,1 millions de dollars de revenus en seulement 2 semaines, et ce sur la seule plateforme iOS. Le titre n’étant pas encore sorti sur Android, on mesure à quel point le jeu mobile est devenu, y compris pour les gros studios, une source de financement incontournable. Même en prenant la projection la plus basse, on se demande même comment Fallout 4 (PS4,PC, Xbox One) arrivera à faire mieux en terme de revenus sur l’année, alors même que le jeu a forcément demandé beaucoup plus de ressources financières et humaines.
Alors certes, Apple prend sa dîme de 30% sur cette somme, mais qu’importe : les montants générés (à partir d’un bon jeu qui plus est, l’honneur est sauf) démontrent pourquoi autant de studios veulent absolument adapter leurs grosses licences sur la plateforme « pommée ». D’autres éditeurs comme Square Enix ont reconnu que leur regain de forme provenait essentiellement du marché mobile (et quand on voit la qualité d’un Chaos Rings III, il n’y a pas à s’en plaindre). Même Nintendo, longtemps réfractaire au mobile, est en train de s’organiser pour sortir des jeux adaptés pour les smartphones. Si cette tendance lourde connait parfois des abus (les free-to-play particulièrement agressifs d’Electronic Arts par exemple), la tendance va bien aujourd’hui vers de « vrais » jeux casus ou « gamers », qui respectent les licences et ne prennent pas les joueurs pour de simples vaches à lait.
Le plus étonnant dans les revenus de Fallout Shelter, c’est que le jeu n’oblige en rien le joueur à acheter des packs supplémentaires. Comme pour Crossy Road, tous les achats sont vraiment optionnels (pas de « mur » de gameplay obligeant à passer à la caisse); à croire que lorsque l’on ne force pas la main des joueurs, ces derniers se sentent d’autant plus incités à se faire plaisir en achetant des packs supplémentaires, et ce en toute liberté de choix.
J’avoue pas mal lol !
Par contre une fois qu’on avance un pru le jeu Lag a mort
Vous savez pourquoi ce jeux à marché? Ils ne remplissent pas leur jeux de pop up quand on a pas de ressource ils nous proposent pas de payer… J’ai moi même hésiter à faire un achat pour supporter les développeurs….je vais d’ailleurs peut être le faire
J’ai fais un achat pour remercier les développeurs personnellement,
Il n’y a rien de plus énervant qu’un popup qui nous rappelle sans cesse que l’on peux avoir tel item pour avancer plus vite dans le jeu.
Alors forcément, quand il n’y en a pas, on est plus enclin à acheter, ne serais-ce que pour dire « Merci » aux développeurs de ne pas nous les briser toutes les deux minutes et nous laisser jouer. C’est bien ça le plus important dans un jeu non ?
J’espère qu’EA et consorts le comprendront un jour. In-App d’accord, mais laissez jouer avant de spammer de popup…
Le jeu est jsute sympathique et plutôt bien fait tout simplement :)
Vous avez tout dit iAddict, EA devrait prendre exemple… obliger un joueur à payer pour avancer c’est nul (euphémisme). Autant payer d’un coup pour un jeu complet sans achat in-app, ou laisser le choix aux joueurs (sans les bloquer en rendant le jeu ultra-difficile).
Le rendre très difficile n’est pas un problème. D’ailleurs un jeu, de par sa nature est de plus en plus difficile au fur et à mesure de l’histoire…
Si tu veux du difficile, essaie Battletoads (sur NES). Aucun achat in-app n’est demandé. D’ailleurs il n’y a même pas de système de sauvegarde…
Pourtant beaucoup sont prêts à le payer une 50aine d’euros, soit le prix d’un bon gros pack in-app, en sachant qu’ils ne le termineront certainement jamais.
Ça, s’était un jeu. Pas une de ces me**** qui t’offrent 2 min de jeu tous les 50€ d’achats …