Les deux créateurs du jeu Prune amassent 1/2 million de dollars en moins d’un mois
Ils ne sont que deux développeurs à partager la paternité du fabuleux puzzle game Prune (Lien App Store – 3,99€ – iPhone/iPad). Et depuis le lancement de ce titre très atypique sur l’App Store, le succès a bien été au rendez-vous puisque plus de 100 000 copies du titre ont été téléchargées, ce qui correspond à des revenus de près d’1/2 million de dollars (desquels il faudra soustraire la part Apple de 30%). Les deux compères se partageront donc 300 000 dollars (moins la part réservée pour l’impôt sur les bénéfices), ce qui est une manne inespérée pour un titre disponible depuis aussi peu de temps. La réussite de Prune prouve aussi qu’il existe d’autres voies que le freemium pour gagner sa vie sur iOS.
Après tout, le score de 100 000 copies serait considéré comme une goutte d’eau par un studio comme Rovio, qui arrive à écouler son Angry Birds 2 à plus de 30 millions d’exemplaires. Mais voilà, au final, c’est bien Rovio qui est obligé de licencier le tiers de ses effectifs tandis que les développeurs de Prune peuvent sereinement envisager d’être millionnaires à la fin de l’année (et l’on peut bien imaginer que les salariés de Rovio seront très loin de toucher le même genre de timbale). Le notion de « succès » est donc toute relative…
Ouais, c’est très très beau ce jeu mais c’est vite lassant je trouve. Je me suis contenté de la version d’essai, parce que 4 euros pour un jeu aussi répétitif ça me semble cher. Mais bon, l’esthétique et l’originalité sont à applaudir, et tant mieux pour eux pour le succès. On attend le prochain ;)
Voilà une comparaison bien stupide!
Comparez ce qui est comparable cher monsieur, je ne vous ferez pas l’affront de vous rappeler l’histoire de Rovio :)
La gestion de leur entreprise et la nécessité d’effectuer des licenciements n’a aucun rapport avec la réussite commerciale de leur jeu, d’autant que vous faites allusion à des faits antérieures à la sortie du 2eme opus.
Je souhaite la même réussite aux créateurs de Prune, qui ont encore un sacré bout de chemin à parcourir pour en faire autant.
Je ne pense pas (peut-être que je me trompe) que ces deux développeurs cherchent « le même genre de réussite » justement. Ils ne s’attendaient visiblement pas à de tels retours et surtout sont devenus riches quand 30% du staff de Rovio pointe aujourd’hui au chômage. Quant à la réussite commerciale, le mot qui compte, c’est bien « commercial »; car lorsqu’on livre des jeux qui sont téléchargés à des dizaines de millions d’exemplaires pour s’apercevoir 3 mois plus tard que 80% des joueurs ont déserté et que seuls 10% de ceux qui restent consomment de l’achat in-app, il est difficile de parler de véritable réussite (ce que les chiffres des derniers trimestres démontrent du reste) et encore plus lorsque les coûts de développement se sont envolés entre temps.
Rovio allait encore bien lorsque ses jeux ne suivaient pas le modèle freemium; ils vont tout de même beaucoup moins bien depuis qu’ils se sont lancés à corps perdu dans des systèmes de monétisation qui font du jeu un simple élément d’un système financier plus vaste. Et je ne pense pas qu’Angry Birds 2 changera quoique ce soit à cette donne; le jeu a déjà lourdement chuté dans le classement des applis les plus rentables…Après, je ne suis pas devin ;)
10% de joueur finançant le inapp peut-être largement suffisant. Tout dépend ce qu’on appel « les vaches à lait » dépenses.
Le succès commercial d’un jeu freetoplay ne se calcul pas aux nombre de téléchargement mais aux dépenses par vache à lait répartis sur le nombre de jouer actif. Nombre de dépenses/joueurs actif. Et sur un chiffre total que rapporte le in-app.
Cette comparaison est donc hors de propos et ne présente que votre avis négatif limite hater du freetoplay.
Le freetoplay peut-être viable comme le classique buytoplay.
Essayer donc de mettre votre appli iphone en vente only et voyez le résultat. Et oui le freetouse (inapp) est une forme de freetoplay. Et le freetouse (donnation) aussi.
Faut peut-être pas trop cracher sans la soupe.
Même chose pour les site en libre accès contre moulte pub ou certains service payant.
Et ce n’est pas parceque certains abuse sur certains prix qu’il n’y a pas un vrai accès (ou une vrai jouabilité pour les jeux) sans obligation d’achat.
Il faut rejeter ceux qui abuse réellement et force à acheter en inapp (force le click ou trop de pub – jeu/site)… Mais pas mettre tout le monde dans le même sac car c’est presque tout l’internet qui disparaîtrait en vrai alors aussi. Et il n’y aurait plus beaucoup d’app dans les stores…
Le Paiement n’est pas forcément dans tous les cas égale à la qualité (c’est ce qui a promu le succès du freetoplay en vrai au départ ;)). Si tout était payant mais de vrai qualité â des prix correct : les gens ne se serait pas tous tournés vers le freetoplay.
Bref faut pas tout mettre dans le même sac le freetoplay n’est pas forcément l’ennemi à abattre et une mauvaise cible. Pk ce pas forcément/ pas toujours une solution miracle. Le buytoplay peut aussi être une solution plus viable parfois. Mais le freetoplay est parfois aussi le bon choix, le seule solution n’en déplaise aux haters du freetoplay.
Faudrait se modérer un peu ou prendre un peu de recul…
@Kalean :
Vraiment non, vous me prêtez des intentions qui ne sont pas les miennes dans ce débat; mon avis ici ne part que d’une constatation simple : Angry Birds 2 a été téléchargé plus de 50 millions de fois, et Angry Birds 2 ne fait même pas partie du top 100 des applis les plus rentables dans la plupart des App Store de la planète. Donc il y a un énorme soucis de rentabilité, ce qui signifie que même les 1% qui consomment de l’in-app (c’est 10% de ceux qui CONTINUENT à jouer après téléchargement) n’en consomment pas assez pour compenser l’abandon ou le fait que l’immense majorité des joueurs restants ne veut pas des micro-transactions proposées dans le jeu; c’est assez simple comme constat ici et il n’y a aucune volonté de ma part de « basher » le modèle freemium plus que de raison (je défends suffisamment les « bons » freemiums comme Crossy Road par exemple pour être à l’abri de ce genre de critiques).
Le fait est ici qu’Angry Birds 2 représente sans doute le pire de ce système : recharge de coeurs lente (1/2 heure), morts rapides, niveaux qui se compliquent énormément dès le second monde et obligent donc à sacrifier des coeurs, système de recharge par pub contraignant et de toute façon limité à 5 pubs (après il faut payer), etc, etc…Et tout ça pour un type de jeu « die and retry » qui n’est pas du tout adapté à la base à ce type de microtransactions. Encore une fois je n’ai jamais dit que le freemium était à bannir, mais très souvent, dans les jeux, les modèles choisis s’apparentent tout de même à un système où on appâte le maximum de joueur pour seulement contenter les plus riches d’entre eux ou ceux qui sont prêts à mettre 20 ou 30 euros par mois dans l’achat de gemmes/coeurs/recharges pour un seul jeu souvent très casual. Et on a encore le droit de dire que cela n’est pas vraiment l’avenir de l’App Store et du jeu sur iOS
Le mec qui a pondu cet article n’a visiblement aucune notion d’entreprise…