Lorsque l’on jette un œil aux applications les plus populaires de l’App Store, c’est une évidence : 1 app sur 5 est un jeu dans la liste des app payantes.  Lorsque l’on se rend sur l’onglet des apps gratuites les plus populaires, 3 apps sur 5 sont des jeux ! Parallèlement aux achats payants via les cartes Apple Store, tout le monde préfère obtenir une app gratuitement, bien évidemment ! Pourtant, ces applications dîtes “gratuites” engendrent plus d’argent que vous ne le pensez, grâce aux micro-transactions. Le dernier onglet présent dans l’Apple Store est l’onglet « Rentables » et dans cette liste, 19 apps sur 20 sont des jeux. Tous ces petits achats représentent la plus grosse partie du revenu total des applications. En 2011, 65% des revenus étaient générés par les micro-transactions. En 2014, ce nombre évolue jusqu’à 92%. Les développeurs de ces jeux « gratuits » deviennent alors une réelle menace face aux développeurs de jeux payants. Comment ce phénomène impactera-t-il l’industrie du jeu vidéo dans les années à venir ?

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Stratégie Marketing

Il est très facile de jouer à un jeu “freemium” (jeu gratuit avec contenus additionnels payants) : aucune barrière afin de se procurer le jeu, et un niveau de jeu incroyablement facile au début. Lorsque les niveaux s’enchaînent et deviennent de plus en plus difficiles par contre, nous sommes de plus en plus tentés d’acheter les contenus supplémentaires qui permettront de terminer ce niveau. Ces derniers peuvent accélérer de façon drastique votre progression dans le jeu et rendent ces niveaux interminables plus faciles ; avec comme résultat final, un moment satisfaction exceptionnel pour votre cerveau. Nous savons tous à quel point le cerveau peut être mystérieux. Lorsque nous accomplissons quelque chose, ou que nous sommes récompensés pour quelque chose, le cerveau libère une substance appelée “Dopamine” et qui donne cette sensation de satisfaction et de joie. Quand vous recevez un cadeau pour votre anniversaire, vous obtenez le même effet que lorsque qu’un jeu vous récompense avec un contenu exclusif. Souvent, vous aurez la chance d’obtenir un bonus de valeur lorsque vous passez un certain niveau. Vous êtes de ce fait poussé à essayé à plusieurs reprises jusqu’à ce que vous réussissiez et obtenez enfin votre objet. Les personnes accrocs au jeu ont tendance à continuer de jouer jusqu’à ce qu’ils obtiennent ce qu’ils veulent, quel qu’en soit le prix à payer. Un phénomène tout à fait comparable à l’addiction aux jeux d’argent. Cette tentation constante d’obtenir toujours quelque chose de mieux que ce que vous avez déjà est quant à elle comparable à l’addiction au shopping.

Du sur mesure pour les gros acheteurs

En 2014, 92% de l’ensemble des revenus venant d’applications dans l’App Store sont générés par les jeux « gratuits ». Les développeurs voulaient savoir exactement qui achetait, et combien ils dépensaient. Les données collectées sont perspicaces. La majorité de ces revenus viennent des gros acheteurs. Ce terme est utilisé  pour le « Classement par Pourcentage » des joueurs en liaison à leurs dépenses et achats. Tous les joueurs n’ayant pas beaucoup acheté sont nommés les petits acheteurs.

Il existe 3 sortes de joueurs différents :

  • Les utilisateurs ne faisant jamais de transactions, représentant plus ou moins 60% des joueurs.
  • Ceux qui dépensent de l’argent, mais seulement des petits montants et de façon non-fréquente : Le petit acheteur.
  • Les gros acheteurs sont ceux qui dépensent de gros montants d’argent en grande quantité et à fréquence régulière, voire quotidienne.

90% des joueurs dépensant de l’argent via des micro-transactions sont des petits acheteurs. Cela signifie qu’un nombre très réduit de personnes sont des gros acheteurs mais qu’ils représentent pourtant, 50% des revenus totaux. Le revenu généré par les gros acheteurs pour un jeu populaire comme « Clash of Clans » est estimé à environ 750 000 $ PAR JOUR ! Pour les entreprises et les développeurs, c’est une bonne raison de faire tout ce qui est en leur pouvoir pour cibler ces gros dépensiers.

Qui joue à ces jeux ?

Une petite majorité de ces jeux “freemium” sont joués par des femmes. Les femmes ont souvent tendances à jouer plus longtemps à ces jeux que les hommes. Ces derniers mettent le jeu de côté après quelques temps et l’effacent de leur appareil.  Pourtant, 84% des utilisateurs qui essayent un jeu décident de continuer de jouer. Les joueurs qui dépensent (40% des utilisateurs totaux) sont en revanche majoritairement des hommes.

Plus d’apps gratuites dans le futur

Il est clair que ce système d’applications gratuites rencontre un grand succès. La progression est constante et utilise intelligemment la psychologie des humains afin de tirer tous les bénéfices de chaque joueur. Bien que la grande majorité n’ait jamais dépensé un centime dans un jeu, les développeurs continuent de voir beaucoup de revenus générés. Peu importe ce que vous pensez de ce mode de transactions, les affaires continuent d’évoluer dans le bon sens (regardez simplement l’achat de King.com par Activision). Le modèle d’apps gratuites est devenu, petit à petit, bien connu et accepté par tous, mais cette tendance ne s’arrête pas aux jeux « gratuits ». Nous observons également ce système de micro-transactions dans les jeux « réguliers » sur toutes les plateformes de jeux. A un certain point, ceci deviendra peut-être la norme. Malgré une certaine hésitation au départ, les joueurs passionnés acceptent petit à petit ce modèle de transaction à leur tour.

Dans les années à venir, les micro-transactions continueront d’être créées spécifiquement pour les gros acheteurs. Peut-être même que certaines apps seront développées en fonction de leur pays, sexe, âge et ce, aussi longtemps que les besoins du développeur devront être approvisionnés. Les lois autour de ce nouveau genre de business n’existent tout simplement pas, ou ne s’appliquent pas à ce système particulier. Avec le temps, les faiseurs de lois commenceront à mettre en place des textes visant à protéger la vie privée de l’utilisateur, tout en continuant d’assurer la prospérité de ce business model.