[Test] Alto’s Odyssey : le roi de la glisse
Le genre du runner manque souvent d’ambitions et semble indéfectiblement lié au jeu sur mobile en général, ce qui lui vaut une réputation de sous-genre du jeu vidéo. On oublie pourtant que des jeux au gameplay très simples peuvent nécessiter beaucoup de skills de la part du joueur. Il ne fallait pas plus de deux boutons (voire souvent un seul) pour s’adonner aux bornes d’arcade des années 80, mais battre le high-score relevait du challenge de haut niveau. Canabalt puis Alto’s Adventure ont cassé en partie tous ces à priori : le runner pouvait aussi déboucher sur de « grands-petits jeux », avec une véritable direction artistique et un gameplay aussi simple à prendre en main que complexe à maitriser. En 2015, Alto’s Adventure est réellement un OVNI du runner, qui affiche sans sourciller de minuscules surfeurs des neiges sur les petits écrans de nos smartphones…tout en restant parfaitement jouable; de plus le jeu était bourré de petites innovations, comme ces lamas que l’on pouvait « toper » en passant ou bien encore ces personnages étranges qui se mettaient à prendre en chasse le joueur. Ce petit bijou du studio Snowman bénéficiait en outre de graphismes à la fois épurés et remplis de petits détails, à l’instar d’un micro-univers émergeant…
Alto’s Odyssey (Lien App Store – 5,49€ – iPhone/iPad/Apple TV) parviendrait-il à cette même perfection ? En 2017, les premières informations sur le jeu laissaient craindre un gameplay simplifié : exit les lamas, et où étaient donc passés nos chasseurs de surfeurs ? Au final, il n’en est rien : la suite dépasse même l’original et s’avère plus dense, plus riche, encore plus belle avec ses paysages de ruines désertiques à couper le souffle, ses effets météo (changeants au cours du run) encore mieux rendus, ses ballons dirigeables sur lesquels il est possible de rebondir, ses cascades où l’on peut continuer de surfer, et une bande musicale magnifique qui semble accompagner à la croche près chacune des acrobaties de nos petits surfeurs (et petites surfeuses).
« Il est libre Alto, y’en a même qui disent qu’ils l’ont vu surfer »
Les échecs ne sont jamais durs à encaisser…
Les changements de décors (les « biomes ») sont aussi plus nets, et largement plus variés que dans l’opus d’origine : on passe d’un paysage de dunes aux ruines d’anciens temples, avant de déboucher sur un bateau pirate échoué dans le sable ou des zones rocheuses sur lesquelles les surfeurs peuvent même faire des « grinds (avec la planche des sables), histoire de tenter un triple salto, de franchir un immense canyon (en passant de roches en roches) ou de récupérer une grosse étoile d’or nichée en altitude. Au bout d’une certaine distance parcourue, ce sont cette fois des lémuriens qui vous poursuivront, et il faudra alors multiplier les figures pour ne pas se faire rattraper. Quant aux aires de jeu, elles sont toujours calculées aléatoirement avant chaque partie, ce qui garantit un plaisir de jeu sans cesse renouvelé.
Je la veux cette étoile d’or, et je l’aurais !
La Direction artistique du jeu est un modèle du genre; du très grand art
Les missions sont bien sûr au programme (180 en tout) et les réussir (par groupes de trois) permet de débloquer de nouveaux décors et surtout, de nouveaux personnages (on retrouve d’ailleurs Alto, Maya et toute l’équipe…). Les accessoires aussi subissent de gros rafraichissements; on retrouve bien sûr le Casque, le Wingsuit (pour voler pendant un temps limité) et la Pioche pour le sauvetage de gouffre, mais se rajoutent désormais la Fleur de Lotus (pour casser les petits rochers sur le chemin), la Radio mystérieuse (qui fait pleuvoir les bonus sur la piste comme si c’était Noel en août), la Planche de sable (nécessaire pour le grind sur les grandes roches) ou bien encore la Boussole, qui permet de choisir directement le Biome (la zone de jeu) où l’on désire débuter le run. L’un des plus gros changements est le mode photo, qui permet de sélectionner à tout moment un cliché de son run et même de « jouer » avec la scène (zoom, mouvements des éléments de décor) avant de partager la jolie image (mail, SMS, réseaux sociaux).
Le mode Photo permet de zoomer et même de déplacer un peu certains éléments
Nos petits héros sont de retour
Alors certes, le gameplay, même largement enrichi, reste globalement le même, mais ce n’est pas ici une critique. Après tout, un Call of Duty ne change pas de gameplay d’un opus à l’autre, et personne n’y trouve à redire. Surtout, l’expérience est ici d’une densité encore rarissime pour ce type de jeu. Chaque run parvient en effet à allier la concentration (nécessaire pour ne pas se planter au moindre obstacle) et un état mental d’une « zénitude » absolue; Alto’s Odyssey est à la fois exigeant et pourtant presque…reposant, loin de l’ambiance de « rage » artificiellement créée par nombre de grosses licences du free-to-play qui ne visent il est vrai qu’à énerver le joueur pour mieux le pousser à acheter de jolis coffres (dont le contenu n’est même pas garanti). Le nouveau Alto est en fait à l’extrême opposé de cette logique, comme un diamant brut que l’on viendrait de trouver au beau milieu d’une mare boueuse. Si ce n’est pas la perfection faite jeu mobile, c’est en tout cas très bien imité.
Note iPhoneAddict : 9,5/10
– Alto’s Odyssey (Lien App Store – 5,49€ – iPhone/iPad/Apple TV)
J’ai précommandé le jeu mais je n’arrive pas à la télécharger ! Quelqu’un à un solution ?
Hello !
Tu peux passer par l’App Store iOS, puis cliquer sur ton profil en haut à droite et télécharger le jeu depuis « Achats ». ;-)
C’est vrai le jeu est magnifique encore plus beau que le premier, y a donc 60 niveau du je comprends bien l’article ?
En fait il n’y a pas vraiment de niveaux dans Alto étant donné que les décors changent à chaque partie (génération aléatoire); il y a en revanche trois grande zones de jeu « cohérentes » au plan esthétique, baptisées Biomes dans le jeu; la boussole permet d’accéder directement à certains Biomes en payant un peu d’or virtuel.