Apple travaille sur une nouvelle architecture graphique destinée à rendre le ray tracing plus efficace dans ses futurs processeurs. Une demande de brevet déposée auprès de l’USPTO détaille une méthode capable de réduire le travail inutile des shaders, ces petits programmes qui calculent l’éclairage, les ombres, les reflets et les interactions entre les rayons lumineux et les objets d’une scène 3D.

Un goulet d’étranglement bien connu du rendu 3D

Le ray tracing permet d’obtenir des images beaucoup plus réalistes, mais reste très coûteux en calcul. Le problème vient notamment de la divergence entre les rayons : certains continuent leur parcours, d’autres s’arrêtent ou échouent à certains tests. Résultat, une partie des unités du GPU peut rester mobilisée alors qu’elle n’a plus réellement de travail utile à accomplir.

Apple Vision Pro M5 Femme

Apple propose de découper certaines tâches en plusieurs shaders chaînés. Un premier shader effectuerait un test simple, par exemple une vérification de box englobante. Seuls les rayons ayant passé cette étape déclencheraient ensuite un shader plus coûteux, comme un test détaillé sur une courbe ou une surface complexe.

Des rayons mieux regroupés pour économiser de la puissance

Un enjeu majeur pour Apple Silicon

L’autre idée importante concerne le regroupement dynamique des rayons. Si plusieurs rayons issus de groupes différents doivent exécuter le même traitement, l’accélérateur de ray tracing pourrait les rassembler dans un nouveau groupe plus efficace. Cela permettrait d’utiliser davantage de cœurs actifs, de réduire la latence et de limiter la consommation énergétique.

Cette approche pourrait bénéficier aux Mac pour la création 3D et le jeu vidéo, aux iPhone et iPad pour le rendu temps réel, mais aussi au Vision Pro et aux futurs appareils spatiaux d’Apple, où la fluidité, la latence et l’autonomie sont des caractéristiques essentielles.