L’éditeur Ustwo est bien décidé à dévoiler l’ensemble des chiffres autour de son jeu phare Monument Valley (Lien App Store – 3,99€ – iPhone/iPad), après avoir détaillé le niveau du piratage sur les plateformes iOS (60% de copies piratées) et Android (95% de copies pirates). Et une nouvelle fois (encore plus cette fois devrait-on dire), le studio peut largement remercier l’existence même d’iOS pour engranger des revenus de son très bon titre.

Depuis son lancement, le jeu a été installé sur environ 10 millions d’appareils, mais Ustwo explique que ce chiffre comprend les téléchargements de copies piratées (voir chiffres plus haut) ainsi que les installations sur plusieurs appareils d’une même famille par exemple. Si l’on s’en tient aux copies vendues, le chiffre  tombe à  2,440,076 téléchargements (payants) ce qui reste encore beaucoup (et largement autant que nombre de blockbusters sur les consoles « classiques »).

Monument Valley Datas 2

Pour le reste, la prédominance d’iOS est totale : les ventes sur la plateforme mobile d’Apple représentent plus des 2/3 des téléchargements (et plus des 3/4 des téléchargements payants), avec 1,7 millions de copies, contre un peu moins de 300 000 pour Android , et 92 000 (version payante) sur l’Amazon App Store. Conséquence de cette domination, les revenus du jeux issus de la version iOS représentent 81,7% du presque 6 millions de chiffre d’affaires.

Monument valley datas 1

Si l’on y regarde de plus près, on s’aperçoit en fait que les revenus générés par les ventes du jeux sur l’Amazon App Store et Google Play ne couvrent même pas les coûts de développement du titre lui-même; cela signifie de façon évidente, et certainement pour beaucoup d’autres studios, qu’il est pratiquement impossible d’éviter le développement sur iOS à moins de prendre le risque de ne même pas atteindre le seuil de rentabilité. On comprend dès lors pourquoi autant de développeurs Android qui ne veulent pas développer pour l’iPhone (il y en a beaucoup, de plus en plus même), ont autant de mal à joindre les deux bouts : entre le piratage massif et le faible nombre d’acheteurs d’applis payantes, les chances de dégager de vrais bénéfices sont faibles…à moins de privilégier un modèle basé  sur le freemium ou sur la pub.

Les données d’Ustwo apportent aussi une autre confirmation précieuse : un petit studio peut vivre en vendant des Apps payantes (et de qualité) sur iOS. Contrairement à ce que l’on peut lire sur certains sites,  le freemium n’est ni une obligation ni une fatalité. En fait, ce modèle du micro-paiement toutes les 5 minutes de jeux, ou de la publicité à outrance, marque une ligne de démarcation claire entre les développeurs qui veulent vivre de leur passion sans forcément devenir des richards et entre les studios du type King qui visent directement des rentrées d’argent ultra-massives (Candy Crush Saga a rapporté plusieurs milliards de dollars au final).

La logique du freemium serait moins celle de la survie des développeurs (argument massue que le site Toucharcade ressort à loisir) que celle d’un appât du gain totalement déconnecté, et des coûts de développement réels, et de la volonté de faire avant tout un bon jeu. Monument Valley et son add-on ont coûté 1,4 millions de dollars…mais ont aussi rapporté 5,8 millions de dollars au final (en très grande partie grâce aux ventes de l’App Store); et ce malgré le piratage, important sous iOS, et écrasant sous Android (95% de piratage rappelons-le).