[Test] Downwell : un chef d’oeuvre d’action frénétique sur iOS (+trailer)
Il est bien rare qu’un jeu indépendant fasse à ce point l’unanimité; Downwell (Lien App Store – 2,99€ – iPhone/iPad) et l’oeuvre quasi exclusive d’un unique créateur, Ojiro Fumoto, et cela rend le tour de force d’autant plus spectaculaire. Ce petit jeu fantastique, qui se révèle être un grand jeu iPhone en main, part pourtant avec un sérieux handicap : ses graphismes. Non pas que le jeu soit d’une laideur repoussante; en fait, le moindre détail graphique est travaillé avec le plus grand soin; mais disons que l’esthétique en trois couleurs est relativement passée de mode (et de génération de machine), tout comme les gros pixels bien visibles (mais les jeux en « art-pixel » reviennent en force il est vrai). Il faut voir Downwell en mouvement pour comprendre. Le jeu tourne à 60 ips et tout s’anime avec une fluidité redoutable; les animations des monstres sont aussi particulièrement détaillées; c’est du grand art.
La beauté cachée des laids, des laids… se voit sans délais, délais
Mais la qualité première de Downwell, ce qui fait qu’on y revient encore, et encore, et encore, c’est un gameplay dur sans être punitif, original tout en s’appuyant avec force sur les classiques de la plateforme, et surtout extrêmement addictif, parce que tout simplement on retire une grande satisfaction personnelle à franchir un pallier supplémentaire (ici un étage en dessous). Sur le papier, le gameplay de Downwell est pourtant très simple : vous jouez un petit personnage qui tombe au fond d’un puit et tente d’éviter ou de tuer des monstres pendant sa chute, le tout en récupérant des boosts et des gemmes rouges qui rendent surpuissant. Surtout, votre petit héros en trois pixels a la faculté de tirer des salves à partir de la semelle de ses chaussures (oui) ! Et attention, pas n’importe quelles armes : des lasers, du Shotgun qui éparpille, des triples tirs qui nettoient la zone dans les plus petits recoins, etc… A chaque coup tiré, l’effet de recul envoie votre bonhomme en l’air, ce qui a une incidence sur le gameplay. Dans certaines situations de jeu, impossible en effet de tirer sans taper de la tête (avec le recul) contre le méchant situé au dessus; heureusement, il reste encore la solution de se laisser tomber directement sur le monstre situé en dessous, à la façon d’un Mario sautant sur les champignons. Si vous sautez d’affilée sur plusieurs monstres, vous obtenez des combos, qui vous chargent alors en énergie de tir amplifiée. C’est brillant.
Downwell : Well Done
C’est dans ces moments que Downwell dévoile ses trésors de gameplay; plusieurs stratégies de descente sont possibles, et bien souvent, toutes sont tentantes; on a parfois envie de passer au réflexe, en lançant un « Banzai » avant de se jeter dans la gueule du loup et de tout faire péter; et puis soudain, surtout arrivé aux catacombes (4ème sous-sol), on prend un petit peu peur et on se met à jouer la prudence, à tirer en dessous à l’aveugle histoire de faire un peu de nettoyage et d’éviter la confrontation avec de gros fantômes (là encore largement inspirés des Super Mario). On EST dans ce jeu trois couleurs aux gros pixels, qui a finalement plus de personnalité et qui nous fait plus vibrer qu’un Uncharted 4 à base de gros couloirs scriptés. Sur le parcours, des bonus permettent de récupérer des points de vie, ou de se doper à la gemme rouge. C’est aussi l’accumulation de cette gemme qui permet de débloquer des nouveaux personnages (ou « styles ») qui ont une assez forte incidence sur le type de jeu , ou bien … de nouveaux thèmes, pour modifier les couleurs du décor (le grand luxe).
Une précision de gameplay inédite sur iPhone
La précision du gameplay (inédite sur iPhone, preuve d’ailleurs que c’est réalisable sans manette) et la cohérence véritablement intense de l’ensemble des éléments du jeu (graphismes, animation, musique, gameplay) font de ce Downwell un véritable chef d’oeuvre, qui donne au passage une vraie leçon sur ce que devrait être le jeu vidéo : un média INTERACTIF, où il ne s’agit pas de transformer le spectateur en élément passif (ou trop facilement récompensé de phases sans aucun skill), qui ne fait que presser des boutons dans le bon ordre. Dans Downwell, impossible de ne pas faire « corps » avec le jeu, de ne pas être « hyper-focus » et concentré à l’extrême sur sa tâche. Le plaisir en jeu (proche de l’aspect « tripal » du « Shmup ») et celui ressenti à chaque fois que l’on passe une étape de plus font que l’on y revient sans cesse, comme une drogue dure.
Déjà un classique…sur Steam, PC et iOS
Conclusion : le personnage tombe, mais le jeu touche aux cimes
Dans son genre – un minimum d’honnêteté oblige à le dire – Downwell est un jeu quasi-parfait, et atteint son point d’équilibre comme très très peu de jeux y parviennent aujourd’hui, (et encore moins dans le contexte des très grosses écuries AAA où l’axe central se perd derrière la démonstration technique). Et le plus beau, c’est que ce constat n’est en rien exagéré; allez donc sur les forums qui en parlent, lisez les tests, et surtout jouez-y. Vous comprendrez.
Note iPhone Addict : 10/10
Note : je ne pensais vraiment pas être en mesure de donner une seconde note parfaite cette année (après Galactic Keep), et encore moins sur iOS, mais il était sincèrement impossible ici de faire autrement.
Trop moche en 2015…
Il faut y jouer pour comprendre…vraiment.
Quasi parfait > 10/10 ?
À part ce détail, très belle chronique, ça fait plaisir.
oui, je ne comprend pas cette manie des sites de JV de noter sur 10…mais de ne jamais mettre de 10..(alors que sur 5, pas de soucis, on va bien jusqu’au 5)….Comme je ne défends pas la notion de jeu absolu, je suis d’autant plus à l’aise pour mettre un 10…ce qui signifie que dans son genre, je considère que le jeu n’a pas de réels défauts visibles et qu’en plus il se montre particulièrement ludique et addictif (ou artistique si c’est un art-game, ou poussant à la réflexion si c’est un puzzle game, etc…). Chaque jeu sa cohérence…L’idée même de « grand jeu »dans l’absolu a abouti au mythe du AAA, des coûts de production pharaoniques, des équipes de centaines de personnes, pour des jeux au final très souvent décevants. Il est bien sûr encore possible de faire un jeu « parfait » dans son genre en 2015, et avec des petites équipes voire un seul créateur. Le jeu vidéo n’a pas à rentrer dans la logique de production des films, ce n’est pas le même média; voilà pour l’explication de la note ;)