Diablo Immortal (Lien App Store – Gratuit – iPhone/iPad) est sans doute le représentant le plus emblématique de la dérive pécunière du free-to-play sur mobile, consoles et PC. Point d’achoppement du modèle économique mis en place par Blizzard, les orbes, des items nécessaires pour faire progresser son héros (armes plus puissantes, coups plus puissants, armure plus résistante, etc). Ces orbes étaient facturées 20 dollars les 7200 unités au lancement du jeu, et malgré le déferlement de critiques négatives sur le modèle économique du titre, l’éditeur en a remis une grosse couche (perdu pour perdu en terme d’image), si bien que le gros paquet d’orbes est passé à 50 dollars puis à 99,99 dollars aujourd’hui.

Diablo Immortal orbes

Ces augmentations tarifaires successives, qui interviennent faut-il le rappeler en plein coeur d’une crise inflationniste mondiale de grande ampleur, ont indirectement boosté une sorte de marché parallèle des orbes, un marché de l’achat en gros (et à moindre prix) principalement alimenté par des cartes bancaires ou cartes cadeaux cadeaux volées. Retrouvant d’un seul coup toute sa vertu, Blizzard a estimé que cette situation ne pouvait plus perdurer, invoquant la nécessité de lutter contre un marché borderline alors qu’il semble ici très clair que l’éditeur protège surtout ses finances. Conséquence, les achats d’orbes « douteux » ont été annulés en masse, parfois avec tellement de vigueur que certains joueurs se sont retrouvés avec des soldes d’orbes négatifs !

Un adage d’une grande sagesse dit que « Dieu se rit des hommes qui se plaignent des conséquences alors qu’ils en chérissent les causes » (apocryphe de Jacques Bénigne Bossuet), adage qui semble s’appliquer ici parfaitement à Blizzard. Avant de se plaindre de la montée en force de marchés parallèles douteux, peut-être eut-il été plus raisonnable de ne pas appliquer des tarifs de voleur pour les achats in-apps.